人食い火竜2(Lv38)
一人旅においては、序盤のシーゴーレムのように高火力で複数回殴られるのが一番辛いわけですが、こいつは3回行動でさらに痛恨まで持つ強敵です。
準備
天空の古戦場で入手できるレシピから、「いやしのうでわ」「命のブレスレット」を作ります。これで「いやしのうでわ」を2つ装備できるようになるため、アストロン戦略で回復できるHPが倍増します。また、「いやしのうでわ」と「命のブレスレット」を同時に装備することで、一時的にHPを40上乗せすることができます。どこで使うかはこの時点で想像できていませんが、念のため2つ作成しておきます。
ボスと戦う中でスキルなど変わっていきましたが、最終的な勇者の装備とステータスは以下の通り。
ボス戦略
HP4800程度
打撃、痛恨、ガードクラッシュ(確率で守備力ダウン)、火球を連続で吐く、おぞましい雄叫び(確率で休み)からランダム
「やいばのよろい」を装備して、HPが最大のときのみ防御し、それ以外は「アストロン」でHPを回復しながら戦えば必勝です。必勝ですが、1反射で与えられるダメージは12程度。1アストロンで1反射という好意的な仮定をしても、400回ほどこの苦行を続けなければなりません。1アストロン1分として、400アストロンで約7時間ほどでしょうか。やってられないので、アストロン戦略でなんとかします。
ここまでのボスは、アストロン戦略で苦労するのはアストロンが解けるターンになかなか後攻しないため時間がかかる、というところでした。しかし、2回目の人食い火竜はかなり素早いようで、装備で素早さを盛っても先行できないことが決して少なくなく、殴られて負けることが往々にしてありました。
無理にアストロン戦略にこだわらず、「ブレードガード」を駆使して真っ向から立ち向かうのはどうかと試してはみたものの、火球は武器ガードしても反撃は発生しないという残念な仕様が判明。そもそも、先行が安定しなければ6連続で攻撃を受ける可能性があるため、長期戦にはたえられません。
今の素早さのままでは勝率が低そうなのと、これ以降のボスは通常プレイの経験と事前の調査から極端に遅いか早いかのどちらかだろうという想定をしていたので、袋に寝かせていた「すばやさのたね」7つを全て投入します。勇者スキルの素早さ+10も取得し、現時点で得られる最速の状態にしています。それでも先行できずに殴られることはあるため、痛恨の一撃さえ受けなければ1ターンでも耐えられる確率を上げるためにHPや守備力を最大限高めます。
被ダメージ(キングコートで炎耐性18%)
- 打撃(90程度、守備力ダウン中は115程度)
- ガードクラッシュ(同上)
- 痛恨(250程度)
- 火球(45〜67程度*3)
- おぞましい雄叫び(80程度)
勇者のHPは379なので、アストロンをするターンに先行された場合、痛恨を食らったらほぼ確実に死にます。痛恨が来なくても、火球が絡む3回攻撃を受けると、ガードクラッシュによる守備力ダウンや受けるダメージの乱数次第では死んでしまいます。攻撃をするターンは、素早さを高めるために「天使のサンダル」を2つ装備しなければならないので、一時的に「命のブレスレット」でHPを高めることもできません。結局、勇者が先行することと、先行できなかったときに死なないことを祈ることしかありません。
戦い方は、これまでと同じようにアストロン戦略を遂行するのみです。これまでと違うところは、アストロンをするときの装備は残りHP次第で換装するアクセサリーが「いやしのうでわ」2つか「いやしのうでわ」と「いのりのカード」か、というところでしょうか。
攻撃面では「全身全霊斬り」で450程度のダメージを与えることができるため、11回攻撃を当てることができれば勝ちです。ただし、厄介なことに人食い火竜は結構な確率で「全身全霊斬り」を回避するので、残り1発だからといって特攻することは避けた方が良いです。実際、残り一撃で回避された挙句に先行されて負けたパターンもありました。特攻するならば、(恐らく)必中の「覇王斬」にしましょう。
実戦では、「すばやさのたね」投入後1時間ほどの挑戦で撃破することができました。10戦に満たないくらいでしょうか。残り一撃で2回ほど負けていたり、少々運が悪かったようには思います。ただ、「すばやさのたね」を投入するまで4時間くらいは試行錯誤しているので、最初からやいばのよろいで亀戦法をやるのと時間的に大きくは変わらなかったかもしれません。
邪竜軍王ガリンガ(Lv38)
魔神の絶技とかいう一人では絶対に受けきれない反則技があるので心配していましたが、意外となんとかなりました。
準備
必要な耐性装備は、「氷」「休み」「麻痺」の3つです。既に全て持っているので、戦いを挑むだけです。
勇者の装備とステータスは以下の通り。
ボス戦略
HP3600程度
2回行動
魔神の絶技→打撃→はやぶさ斬り→マヒャド→れんごく斬り→痛恨のひとつき(確定休み)→打撃→ギガスロー(確率で麻痺)→れんごく斬り→青の衝撃(いてつく波動)
※青の衝撃は強化状態でなければ飛ばされる(今回の条件では該当するのはゾーン状態のみ)
アストロンは青の衝撃では解けない
被ダメージ(大体の目安です)
ガリンガがゾーン状態の場合、物理系の攻撃は3〜40ほど増加します。
- 魔神の絶技(100程度*8)
- 打撃(120程度)
- はやぶさ斬り(120程度*2)
- マヒャド(90程度、氷のイヤリングを2つ装備すると30程度)
- れんごく斬り(140程度)
- 痛恨のひとつき(125程度)
- ギガスロー(100程度)
ガリンガはとてつもなく素早さが低いので、確実に勇者が先行します。後攻することが不可能なため、アストロン戦略は使えないので真っ向から殴り合うことになります。被ダメージとローテーションを見ると、「魔神の絶技」が絡むターンと「打撃+はやぶさ斬り」のターン以外であればなんとかなりそうですね。
従来の作品のように、青の衝撃(いてつく波動)で「アストロン」を強制解除されてしまうと、必ずローテーションの頭に「アストロン」を使うことになるため辛いところだったのですが、幸い「アストロン」は解除されない仕様だったため、こちらが行動できるターンはそこそこの確率で回ってきます。
実戦ではそこまで明確にHPのラインを決めていたわけではありませんが、改めて勇者の行動を表にまとめると以下になります。HPのラインを割っていたら「アストロン」で回復です。
表記の簡略化のため、ガリンガのゾーンは考慮していない表記なので注意。
次の敵の行動 | 勇者の行動 |
---|---|
魔神の絶技 | アストロン |
打撃 | アストロン |
はやぶさ斬り | HPが300以上あれば、「氷のイヤリング」を2つ装備して攻撃 |
マヒャド | HPが170以上あれば「氷のイヤリング」を2つ装備して攻撃 HPが250以上あれば装備を気にせず攻撃 |
れんごく斬り | HPが270以上あれば「大天使のブーツ」を2つ装備して攻撃 |
痛恨のひとつき | HPが260以上あれば「大天使のブーツ」を2つ装備して攻撃 |
打撃 | HPが230以上あれば「まんげつリング」を2つ装備して攻撃 |
ギガスロー | HPが250以上あれば「まんげつリング」を2つ装備して攻撃 |
れんごく斬り | 自身がゾーン状態であれば「青の衝撃」が来るため攻撃 それ以外はアストロン |
青の衝撃 | アストロン |
以上のように行動すれば、負けることはまずありません。
やはり、これまでのボスと同様にガリンガのゾーン突入で瞬間的に被ダメージが増えるので、そこに注意すれば楽勝です。
魔軍司令ホメロス(Lv39)
準備
長い長い暗黒魔城を進んでいきます。途中、モンスターライドのために雑魚を倒す必要がありますが、敵の数が多いと勝てないため、できるだけ弱いエンカウントを引けるまで頑張ります。
仕掛けを全て解除すれば、アストロン戦略における先行率を大幅に高めてくれるであろう「ほしふるうでわ」を入手することができます。残念ながらレア度が高すぎるため鍛え直すことはできませんが、それでも素早さ+100は破格です。
勇者の装備とステータスは以下の通り。
ボス戦略
HP3600程度
シルバースパークor裁きの冥槍→仲間呼びor幻惑の瞳→やみの炎or超高速連打→打撃or冷たい笑み→痛恨or突撃→いてつくはどうor打撃
※いてつくはどうが選択されたときに強化状態でなければ飛ばされる(今回の条件では該当するのはゾーン状態のみ)
アストロンはいてつくはどうでは解けない
※仲間呼びで呼ばれるモンスターはゴールデンゴーレム固定、1匹まで
仲間が埋まっている場合に仲間呼びが選択されたら飛ばされる
「ほしふるうでわ」を手にした今、中途半端に素早いボスはアストロン戦略の敵ではありません。
戦闘開始時のみ、HPに余裕がある状態で勇者が後攻することを期待して「命のブレスレット」を2つ装備しておきます。うまく後攻すれば、1回攻撃できる可能性が生まれます。勇者の行動を迎えたら、それ以降はアストロン戦略で戦います。
先行して欲しいターンに稀に後攻することはありますが、後攻したとしても「超高速連打」を食らうか「突撃」で転ぶかしない限りすぐに負けることはありません。この文章を書くために思い出しを兼ねて戦ったら2回目で勝てるくらいには勝率は高いです。
魔王ウルノーガ(Lv40)
準備
第一形態、第二形態と連戦です。負けたらまた第一形態からやり直しとなるため、少なくともどちらかの戦いで高い勝率を確保できる戦略を構築できないと厳しい戦いになります。敵の攻撃の種類を見る限り、必要な耐性防具などは既に揃っているため、まずはボスのローテーションなどを調査して戦い方の構築する必要があります。
勇者のステータスと装備は以下の通り。
ボス戦略
本体:HP6000程度(奇数ターン2回行動)
天下無双orシルバースパーク→打撃or青の衝撃→パープルシャドウ→ダークブレイク→ギガマホトラ→アルテマソード→ドルモーア→天下無双orシルバースパーク→打撃or青の衝撃→ゴールドアストロン→クリムゾンミスト→マヒャドブレード→メラゾーマ
影:HP900?程度(1回行動)
スクルトor笑う→打撃or笑う→天下無双orバイキルト
※ゴールドアストロン状態のとき、単体攻撃(本体のマヒャドブレード、メラゾーマ、打撃、影の打撃)は飛ぶ
恐らくアルテマソードも飛ぶと思われるけど未確認
※アストロン中にゴールドアストロンを受けた場合は上書きされる
※青の衝撃が選択されたときに強化状態でなければ飛ばされる(今回の条件で該当するのはゾーン状態のみ)
※影がいる状態ではパープルシャドウは場合は飛ばされる
※影のスクルト、バイキルトが選択されたとき、本体・影ともに効果がない場合は飛ばされる
※闇の閃光は一人のときは選択されない?ため、ローテーションのどこに入るのか未調査
なんだかんだ言っても、アストロン戦略で楽勝だろう・・・そう思っていた時期が私にもありました。魔王ウルノーガ、なんと本体も影もめちゃくちゃ遅いのです。ほぼ確実に勇者が先行するため、真っ向から殴り合わないと攻撃をすることができません。敵は2匹、そもそもラスボスなので当然火力も高そうですが、まずは被ダメージをあげて考えてみましょう。
被ダメージ
- 天下無双【影】:即死
- 天下無双【本体】:即死
- シルバースパーク:天下無双との選択行動につき行動できないため未確認
- 打撃【影】:140程度
- 打撃【本体】:190程度
- ダークブレイク:185程度
- アルテマソード:230〜265程度(バイキルトは乗らない)
- ドルモーア:100程度
- マヒャドブレード:行動が回ったときは確実にクリムゾンミスト、かつメラゾーマと合わせて被弾するため未確認
- メラゾーマ:同上
上記は基本ダメージであり、バイキルト中は打撃・ダークブレイクで受けるダメージ倍増、それ以外の攻撃もクリムゾンミスト中は1.5?倍です。即死するパターンが非常に多く、動けるターンはあまりありません。しかしながら、行動するターンを間違えさえしなければ、死ぬことはありません。
以上を踏まえて、勇者の行動できるターンを表にすると以下になります。下記以外は全て「アストロン」です。
実際は、下記に加えて実際のHP状況を考慮して行動を選択することになります。
本体の行動 | 本体の次の行動 | 本体の行動回数 | 影の行動 | 赤 | 本体倍 | 影倍 |
---|---|---|---|---|---|---|
打撃or青の衝撃 | ダークブレイク | 1 | スクルトor笑う | あり | なし | 不問 |
パープルシャドウ | ダークブレイク | 不問 | (いない) | あり | なし | ー |
ダークブレイク | ギガマホトラ | 不問 | スクルトor笑う | 不問 | なし | 不問 |
ダークブレイク | ギガマホトラ | 不問 | 打撃or笑う | なし | なし | なし |
ギガマホトラ | アルテマソード | 不問 | スクルトor笑う | なし | 不問 | 不問 |
アルテマソード | ドルモーア | 不問 | スクルトor笑う | なし | 不問 | 不問 |
ドルモーア | シルバースパークor天下無双 | 1 | スクルトor笑う | なし | 不問 | 不問 |
ドルモーア | シルバースパークor天下無双 | 1 | 打撃or笑う | なし | 不問 | 不問 |
打撃or青の衝撃 | ゴールドアストロン | 不問 | スクルトor笑う | なし | 不問 | 不問 |
打撃or青の衝撃 | ゴールドアストロン | 不問 | 打撃or笑う | なし | あり | なし |
打撃or青の衝撃 | ゴールドアストロン | 不問 | 打撃or笑う | なし | なし | あり |
ゴールドアストロン | クリムゾンミスト | 不問 | 不問 | なし | 不問 | 不問 |
行動できるターンだけ一覧にしてみると一見簡単そうに見えますが、実践してみると全然そんなことはありません。まず、アストロンが運良く短いターン数で解けて、かつ本体と影の行動が噛み合わないといけないので行動できるターンは非常に少ないため、長期戦は必至です。その最中、ずっと2匹の敵のローテーションと行動回数を把握し続けなければならないため、かなり疲れます。長い時間戦っていると、「さっき何回行動だったっけ?」「ローテーション、合ってたっけ?」となります。1回でも判断を間違えるとやられてしまう可能性が高いので、状況がわからなくなったらとりあえず「アストロン」でその場を凌いで状況把握に努めます。
この戦闘では素早さ調整を行う必要がないので、基本的に「いやしのうでわ」「いのりのカード」を装備していることになりますが、「ギガマホトラ」を受けるターンだけは「ようせいのくびかざり」を装備して吸収されるMPを軽減します。
攻撃手段は、「全身全霊斬り」「覇王斬」です。「スクルト」で敵の守備力が強化されていなければ「全身全霊斬り」で400程度のダメージを与えることができるのですが、強化されている場合は本体と影に230程度のダメージを与えられる「覇王斬」で攻撃します。守備力強化1回だけであれば、「全身全霊斬り」の方が与えられるダメージは大きいのですが、影を倒せると次の影を呼び出される前にもう1回攻撃できることが多いので、「覇王斬」を優先して選択します。
※確か、「全身全霊斬り」は武器ガードされることがあることも要因の1つだった気がしますが、うろ覚えです
ローテーションの把握のために10戦ほど戦ってはいますが、戦略確定後は最初の挑戦で撃破することができています。65分という長丁場を乗り越えての勝利でした。
邪竜ウルナーガ&魔王ウルノーガ(Lv40)
準備
魔王ウルノーガの準備で述べたとおり連戦なのですが、想像以上に第一形態に時間がかかりそうだということがわかったので、やはり高い勝率が求められます。ぶっつけ本番で戦うわけにもいかないので、敵の行動を把握するための調査をした上で戦いを挑みます。必要な耐性は「眠り」「麻痺」「休み」の3つです。
困ったことに仲間が全員全快の状態で戦闘が始まるため、まずは仲間に倒れてもらいます。
ボス戦略
第一段階:
邪竜ウルナーガ(1500程度ダメージを与えるまで、奇数ターン2回行動)
笑いor灼熱→打撃orメラゾーマ→灼熱→不気味な光→メラゾーマ→甘い息→打撃orメラゾーマ→灼熱→波動
魔王ウルノーガ(後方支援のためダメージは与えられない、1回行動)
笑い→マヒャド→笑い→ドルモーア→笑い→マヒャド
第二段階:
魔王ウルノーガ(1500程度ダメージを与えるまで、奇数ターン2回行動)
笑い→イオナズン→ドルモーアor打撃→マヒャドor輝く息→いてつく波動or痛恨→ジゴスパーク→ドルモーアor痛恨→マヒャドor輝く息→いてつく波動or痛恨
邪竜ウルナーガ(後方支援のためダメージは与えられない、1回行動)
笑う→メラゾーマ
第三段階:
邪竜ウルナーガ(HPは第一段階で与えたダメージと合わせて5500程度、奇数ターン2回行動)
(食べる)→(吐き出す)→不気味な光→メラゾーマor打撃→灼熱or甘い息→メラゾーマor打撃→不気味な光→灼熱or甘い息→いてつく波動
魔王ウルノーガ(HPは第二段階で与えたダメージと合わせて5500程度、1回行動)
ドルモーア→マヒャドorイオナズン→ゾーン集中→地獄陣→MP回復→打撃→マヒャド→痛恨orジゴスパーク→輝く息orおぞましい雄叫び→ゾーン集中→クロスマダンテ→MP回復→イオナズン→いてつく波動→痛恨orジゴスパーク
※段階移行時の開幕の行動回数は、前段階から奇数偶数が継続しているか不明
※いてつく波動が選択されたときに強化状態でなければ飛ばされる(今回の条件で該当するのはゾーン状態のみ)
※第三段階の「食べる」「吐き出す」は、生存している戦闘メンバが一人しかいない場合は飛ばされる
素早さを調整していない状態における基本的な行動順は「邪竜ウルナーガ>勇者>魔王ウルノーガ」となります。そもそもウルノーガが勇者より遅く、状態異常も多く、素早さを盛っても勇者が確実に先行できるとは限らないため、不安定感があるアストロン戦略はここでも使えません。アストロンで敵の攻撃を凌ぎつつ、隙を見て正面から殴り合うことになります。勇者が双方に対して先行したり後攻したりすることがあるので、行動順に注意を払う必要があります。
以降に実戦で取った戦略を述べていきますが、実戦では1回で勝利しているため細かい数値は参考程度に見てください。
第一段階
被ダメージ
- 打撃(恐らく230程度、実戦では受けなかったため推測)
- メラゾーマ(100〜120程度、呪文防御力二段階ダウンで1.5?倍)
- 灼熱(90程度)
- マヒャド(70〜90程度、呪文防御力二段階ダウンで1.5?倍)
- ドルモーア(110程度、呪文防御力二段階ダウンで1.5?倍)
HPが全快であれば、邪竜ウルナーガ、魔王ウルノーガからダメージを受ける攻撃を合わせて3回受けないターンであれば、大抵攻撃することができます。「甘い息」の可能性があるターンに「めざましリング」を2つ装備して眠りを回避することに注意を払いつつ、「全身全霊斬り」を4回当てれば第一段階は終了です。
第二段階
被ダメージ(第一段階と同じ技は割愛)
- 打撃(220程度)
- 痛恨(280程度)
- 輝く息(110程度)
- ジゴスパーク(140程度)
先ほどと同様に、第二段階もHPが全快であれば、邪竜ウルナーガ、魔王ウルノーガからダメージを受ける攻撃を合わせて3回受けないターンであれば大抵攻撃することができます。「ジゴスパーク」の可能性があるターンに「まんげつリング」を2つ装備して麻痺を回避することに注意を払いつつ、「全身全霊斬り」を4回当てれば第二段階は終了です。「痛恨」が絡むターンは被ダメージが大きくなるため、残りHPに注意が必要です。
被ダメージ(第一・第二段階と同じ技は割愛)
- 地獄陣(110程度)
- おぞましい雄叫び(80程度)
- クロスマダンテ(即死すると思っていたので未調査だが、耐性次第で耐えられたかも)
これまでに比べると、邪竜ウルナーガ、魔王ウルノーガともに長く複雑なローテーションとなるため、状況の把握が一気に難しくなります。「アストロン」を選択していれば負けることはないので、耐えられるターンに攻撃をすれば良いわけではありますが、第一形態から続く長期戦となるため判断を誤らないように注意しなければなりません。
こちらが行動できない基本的なパターンは以下4つです。
- 邪竜ウルナーガの甘い息と魔王ウルノーガのジゴスパークorおぞましい雄叫びが同時にくる可能性があるとき
- 行動を封じられる複数の状態異常を同時に防ぐことができないため
- 地獄陣を受けているとき
- ほぼ確実に次の攻撃に耐えきれないため
- 邪竜ウルナーガから「打撃+α」、魔王ウルノーガから「ダメージを受ける攻撃」の可能性があるとき
- HPが最大の状態でも耐えられない可能性があるため
- 勇者が邪竜ウルナーガに先行したとき
- 邪竜ウルナーガから3回、魔王ウルノーガから1回攻撃を受ける可能性が高く、HPが最大の状態でも耐えきれない可能性があるため
上記のパターン以外にも、HP状況次第では動けないこともあります。戦った結果から見て少し都合の良い解釈をすると、アストロン2回に対して1回攻撃できるくらいの割合です。ここまでが長いこともあり、かなり辛いです。
攻撃手段は「全身全霊斬り」の400程度、「覇王斬」の230程度です。邪竜ウルナーガを先に倒さないと「ザオラル」で蘇生されてしまうため、こちらから先に倒す必要があります。
実戦では、2匹合わせたダメージの合計値が「覇王斬」の方が高いため、数発「全身全霊斬り」を邪竜ウルナーガに当ててから「覇王斬」で攻撃していましたが、今振り返ると「覇王斬」で合計ダメージを上げるよりも「全身全霊斬り」による集中攻撃で「邪竜ウルナーガ」を一気に倒した方が戦闘時間が短く済んだのではないかと思います。
実際の戦いは、第一段階が終わるまでに13分、第二段階が終わるまでに7分、第三段階が終わるまでに50分、合計70分という長期戦で、1回の挑戦で突破することができました。ただ、3回くらいアクセサリーの交換を間違えて危ない目に合っています。50分過ぎた時点でミスを咎められて眠ってしまい肝を冷やしましたが、運良く2ターンで目を覚ましたのでことなきを得ました。
ラスボスまで終えて
ラスボスは、勝率こそ高いものの、ラスボスにふさわしい強さと戦略遂行の難しさがあったように思います。動けるターン全然なくてかなり辛かったです。
勇者一人旅をここまでで終わりにしようか迷ったのですが、ドラクエ11のストーリー構成上、全然ここで終わりじゃないんですよね。裏ボスは「めいそう」があるのであんまり勝ち筋が見えなかったのですが、とりあえずやってみるか〜最悪レベル上げれば勝てるだろ〜くらいの勢いでさらに先へ進んでみることにしました。