名前も知らないSEでしょう

この木なんの木気になる樹

ドラクエ11 勇者一人旅 魔竜ネドラまで

投稿日:2017年9月5日 更新日:

屍騎軍王ゾルデ(Lv31)

通常プレイでも勇者一人で戦うボスなので、特に述べることはありません。スキルの振り直しが解放されるので、「ギガスラッシュ」を連打していればすぐ終わります。
暇だったので、「ギガスラッシュ」を使用するときに「ひのきのぼう」「プラチナソード」「ゾンビキラー」と試してみましたが、「ひのきのぼう」と「プラチナソード」は与ダメージが同等で、「ゾンビキラー」のみダメージが上昇していたように見えました。耳に挟んだ攻略本の情報を加味すると、「ギガスラッシュ」は力依存の特技なので、武器による攻撃力は影響なし、武器特攻だけは加味されている、といったところでしょうか?

フールフール(Lv32)

準備

もともとグレイグとロウの3人で戦うボスなのでそこまで強くはないのですが、立ち回りがあるので書いておきます。
フールフールは、「ベギラゴン」による炎攻撃のほか、「ラリホーマ」「マホトーン」といった状態異常攻撃を仕掛けてきます。これに対抗するために、「炎のイヤリング」「めざましリング」「はくあいのゆびわ」などのアクセサリーを揃えます。また、ソルティコのカジノに景品が追加されているので、フールフールで使うかはわかりませんが、今後に備えてこの時点での片手剣最強武器「メタスラの剣」を入手して鍛え直します。
なお、実戦では、「はぐれメタルヘルム」に封印耐性20%があるため、「はくあいのゆびわ」の50%と「破封のネックレス」の25%の合わせて95%で妥協して戦いました。

勇者の装備とステータスはこちら。

ボス戦略

2回行動
ベギラゴン→スクルト→ラリホーマ→打撃→マホトーン→ディバインスペル

戦闘はマホトーン状態で始まる
スクルト、ラリホーマ、マホトーン、ディバインスペルは既にかかっていて効果がないときは飛ばす

本来は「ドラゴン斬り」が有効なボスなのですが、「スクルト」による守備力強化によってまともにダメージを与えられないため、攻撃手段は「ギガスラッシュ」になります。せっかく「メタスラの剣」を叩き直したのに、あんまり意味がない・・。

敵のローテーションに合わせて、「ベギラゴン」「ラリホーマ」「マホトーン」の耐性装備を付け替えながらギガスラッシュで攻撃をしていれば楽勝です。ピンチになったら回復をする必要があるかもしれませんが、大抵NPCのシルビアによる「リベホイミ」で間に合ってしまうでしょう。

ロウ(Lv32)

通常プレイでも勇者一人で戦うボスなので、特に述べることはありません。

嘆きの戦士(Lv32)

準備

嘆きの戦士に対抗するためには、「眠り」「呪い」「闇」「炎」の4つに対する耐性が必要です。「眠り」「炎」については、フールフール戦で用意したものが使えそうです。「呪い」「闇」については、過去の作品でいわゆる「呪われた装備」となっていた装備品が両方の耐性を持っていることが多いため、これに目を向けます。

まず最初に目を引くのが、ナギムナー村で入手した「ゾンビメイル」です。+3まで鍛えると、なんと闇と呪いの両方に対して50%の耐性を持ちます。比較的レア度も低いため、容易に+3まで鍛えることが可能です。
次に、ユグノア城跡で入手できる「あくまのしっぽ」です。+3まで鍛えることで、闇と呪いの両方に対して30%の耐性を持ちます。通常プレイでも、このボスと戦う前に入手して有効性に気づいた人は多いのではないでしょうか。
最後に、メダル女学院のクエストで入手できる「サタンヘルム」です。+3まで鍛えると呪い耐性が100%になります。今回は、上記2つの装備で既に80%の耐性を得られるため、鍛え直さない状態の25%耐性で十分です。というか、レア度が高いため鍛え直すことができませんでした。
これらに加えて、店で購入できる「げんまの盾」を装備します。

以上をまとめると、闇耐性は87%、呪い耐性は100%ということになります。炎耐性は盾の7%のみとなりますが、嘆きの戦士のローテーションの都合上、闇と炎はどちらかしか対策ができないため、これで十分です。眠り耐性は、適宜装備を付け替えることになります。

以上を踏まえた勇者の装備とステータスは以下の通りです。

ボス戦略

2回行動
ビッグバンorダークブレイク→呪い→打撃→ラリホーマorゾーン集中

被ダメージ

  • ダークブレイク(あくまのしっぽ装備):8前後
  • ダークブレイク(あくまのしっぽなし):35程度
  • ビッグバン:70程度
  • 打撃:55程度

ダメージを見る限り、負けそうもありませんね。敵の行動に合わせて、アクセサリーを「めざましリング」と「あくまのしっぽ」を換装しながら、「はやぶさ斬り」による攻撃と「ベホイム」による回復をするだけで負けることはありません。

バクーモス(Lv33)

ここまでのボスは作業感が否めなかったですが、ついにここからが本番といったところです。後半戦最初のハードルということが想像されたバクーモスですが、案の定かなりの強敵でした。

準備

まず、調査しなければならない点が2つあると考えました。

  • 悪夢の吐息は闇耐性で軽減できるのか
  • 悪夢の吐息で下げられた回復魔力は超万能薬で回復できるのか

それぞれ確認してみたところ、悪夢の吐息は闇耐性で軽減できるようで一安心。軽減できないとほぼ詰みだったので、これはよかったです。ただ、回復魔力ダウンは超万能薬で回復はできませんでした。回復魔力が2段階下がった状態だと、「ベホイム」の回復量が90程度まで落ち込んでしまうため、暗雲が立ち込めます。

バクーモスの通常攻撃には、確率で「眠り」が付与されます。しかし、眠り耐性を100%にすると、闇耐性は「ゾンビメイル」「げんまの盾」による57%が限界です。バクーモスの行動を考慮すると、闇属性攻撃と眠り攻撃の両方がほぼ毎ターン考えられるため、装備を換装しながら両方を防ぐ、というこれまでの戦い方は通用しません。
十分な回復量が確保できるのであれば眠り耐性を重視して長期戦覚悟で戦うことも考えられますが、悪夢の吐息による回復魔力ダウンがあるためそうもいきません。闇57%の軽減では、「ドルモーア」+「悪夢の吐息」はベホイムの回復量90とほぼ同等。加えて「捨て身」で攻撃力を倍増した打撃で130以上のダメージを受けてしまいます。考える限りでは、闇耐性を最大限に確保しつつ、できるだけ捨て身打撃や眠りを受けないことを祈る戦い方にならざるを得ません。

これまで、序盤の戦いでは盾の守備力が欲しかったこともあり片手剣で、中盤以降はスキルを振り直せないので火力不足を補うために二刀流で乗り切ってきましたが、今回の戦いでは火力が低い片手剣では長期戦は必至であり、かつ盾を持つことでこの状況を解決できそうもないので、安定した高火力を得るために両手剣への武器変更が余儀なくされます。バクーモスはあくま系なので、都合よく入手できる「デーモンバスター」が有効です。これを+3まで鍛えれば、これまで「はやぶさ斬り」でせいぜい150程度だった与ダメージが、「全身全霊斬り」であれば300程度まで伸びます。バクーモスの守備力が「捨て身」で下がっていれば、なんと400まで届きます。

以上を踏まえた勇者の装備とステータスは以下の通り。

ボス戦略

2回行動
悪夢の吐息→ドルモーアor捨て身→打撃
HP2800程度

  • 打撃には確率で「眠り」が付与
  • 悪夢の吐息は確率で「攻撃魔力ダウン」「回復魔力ダウン」が付与
  • 捨て身が継続しているときに捨て身が選択された場合は次の行動が選択される

被ダメージ(闇耐性は80%)

  • ドルモーア:25程度
  • 悪夢の吐息:17程度
  • 打撃:70程度
  • 捨て身打撃:130程度

当初は眠りが効かないことを期待して、空いているアクセサリー枠に「めざましリング」を装備してひたすら「全身全霊斬り」による攻撃と回復行動を繰り返していたのですが、徐々に捨て身打撃によるダメージが蓄積してしまい、最後には眠ってしまうのでなかなか勝てそうもありませんでした。被ダメージに対して、回復魔力二段階ダウン時の回復量は、「超ばんのうやく」の110程度。挑戦回数を重ねれば勝てそうではありましたが、ちょいと厳しい戦いでした。

ここで注目したのが、「ブレードガード」と「ガードカウンター」です。「ブレードガード」は4?〜6?ターンの間、敵の攻撃を1/3?ほど武器ガードするようになる特技です。さらに「ガードカウンター」と合わせることで、通常攻撃による反撃までしてくれます。打撃を受けなければ眠らないし、ダメージもほとんど受けない。この戦いにおけるウィークポイントを全て補ってくれる特技です。
また、「ブレードガード」に期待するのであれば、眠らないことよりも自動回復により攻撃できるターンを増やしてより速攻で倒しきる方が、武器ガードが連発する幸運を引いたときの突破率が高くなりそうなので、空いているアクセサリー枠は「めざましリング」ではなく「いやしのうでわ」に変更です。

最終的な戦い方としては、以下の通りです。

  • ブレードガードが切れていればブレードガード
  • ブレードガード中は全身全霊斬り
  • HPが半分を切ったら「超ばんのうやく」(回復魔力次第では「ベホイム」)で回復

この戦略に行き着いてからは、10回に満たない挑戦回数で撃破することができました。
体感としても、少なくとも10%程度の勝率はあるのではないかと思います。

呪われしマルティナ(Lv33)

バクーモスを撃破し、ここからは勇者スキルが復活・覚醒するので、一人旅における最強呪文を習得可能となります。というか、これ以降はこの呪文がないと勝てるボスはいないのではなかろうか・・。

準備

呪われしマルティナは、毎ターン「ぱふぱふ」を仕掛けてくるため、「休み耐性」が必須です。世界崩壊後、神の岩で入手できるレシピで「大天使のブーツ」を作成します。注意点として、グロッタの魔物カジノに入ってしまうと、妖魔軍王ブギーを倒すまでソルティコのカジノに入れなくなります。「大天使のブーツ」の素材となる「天使のソーマ」はソルティコのカジノの景品なので、あらかじめ用意しておく必要があります。私はこれで一度やり直しを強いられました。そんなの知らないよね、普通。

「ぱふぱふ」以外にも、「サキュバスウインク」による眠りや、「セクシービーム」による魅了もあるにはあるのですが、耐性の両立は不可能なため、これらは無視します。

そして、何より冒頭で述べた一人旅最強呪文をスキルパネルで習得します。みなさんお分かりでしょうか。通常プレイではまずスポットの当たらない、けれども大抵勇者が習得するあの呪文を。

そうです、「アストロン」です。ドラクエ11では、「3?〜6?ターン、任意の仲間一人を鋼鉄に変化させる」という効果を持ちます。鋼鉄になっている間、敵のすべての攻撃を無効化します。また、その間も「いやしのうでわ」など装備品による自動回復効果は有効なので、長期戦と引き換えに安全な回復が可能です。
この時点では、「アストロン」に対する仕様や活用法は十分に分かっていませんが、ボスが進むにつれて徐々に判明していきます。

以上を踏まえた勇者の装備とステータスは以下の通り。

ボス戦略

2回行動
打撃orヒップアタックorサキュバスウインクorセクシービームorなぎ払い→ぱふぱふ
HPは1800程度

ここで気づきましたが、2回行動のボスの1回目の行動で表のパーティメンバが全滅した場合、裏のパーティメンバが表に出てくると同時に、敵の攻撃が中断されます。呪われしマルティナのように、行動数が偶数でローテーションが回るボスの場合は、これを利用することで意図的にローテーションをずらすことが可能のようです。これが有効に働くボスは正直いないような気がしますが、一応そういう仕様だと気づいたので述べておきます。

本題に戻りますが、戦い方としてはHPが万全であれば「全身全霊斬り」で攻撃、それ以外は「いのりのカード」「いやしのうでわ」を装備して「アストロン」でHPMP回復です。「全身全霊斬り」1発で300弱なので、7回攻撃できれば勝ちなのですが、そこそこ回避するので8、9回攻撃する必要があります。攻撃したターンに「サキュバスウインク」「セクシービーム」で眠りや魅了になったら負けますが、それさえ回避できれば勝てます。勝率は低くはないですが、思ったほど高くはありませんでした。

妖魔軍王ブギー(Lv33)

世界崩壊後は、これまで以上に状態異常を仕掛けてくるボスが多いですが、その象徴みたいなボスですね。

準備

まず気になるのは「ギガマホトラ」の効果です。通常プレイのときに4人で受ける分にはさほど気になりませんでしたが、1人で受けるとどれくらいMPが吸収されるのか。試してみたところ、なんとその吸収量は5?〜9?の8回。平均7と仮定して、56ものMPを吸収されます。対するこちらの最大MPは153。これは厳しい・・。使えるかはわかりませんが、MP吸収耐性を持つ「ようせいのくびかざり」を準備しておきます。2つ揃えれば、吸収量を50%まで減らせます。

このほか、仕掛けてくる状態異常は「魅了」「休み」です。「休み」は呪われしマルティナ戦で揃えたアクセサリーが有効ですが、「魅了」はメルトア戦と変わらず最大でも55%の耐性です。休み耐性のみ担保して、魅了を無視した短期決戦を挑もうにも、ギガマホトラで大きく足止めされてしまいます。そもそも、敵の攻撃で受けるダメージもバカにできないため、そうやすやすと攻撃させてもくれません。やはり、アストロンを活用していくよりほかありません。
このほか、敵のダメージを与える攻撃に対してアクセサリーの耐性は期待できないため、この時点で入手できる体防具の中から最も耐性に優れている「キングコート」を用意します。全属性に対して18%の耐性を誇る、優秀な体防具です。

以上を踏まえた勇者の装備とステータスは以下の通り。スキルは呪われしマルティナ戦と変わりません。

ボス戦略

2回行動
超さそうおどりor魅惑の眼差し→打撃orメラゾーマ→たつまきorギガマホトラ

魅了中に「魅惑の眼差し」が選択された場合は行動が飛ぶ

被ダメージ(キングコートによる炎・風耐性18%)

  • 打撃:125程度
  • ゾーン打撃:150程度
  • メラゾーマ:110〜125程度
  • たつまき:50程度

アストロンの使い方

呪われしマルティナは素早さがかなり高いことと、休み耐性100%を維持することに捉われていたので気づかなかったのですが、ここでアストロンを使う上で重要な「素早さ」という要素に気づきます。

ローテーションを見る限り、「打撃orメラゾーマ」という行動で始まるターンにアストロンが解けたときのみ行動すれば、「ようせいのくびかざり」を組み合わせてギガマホトラの脅威を軽減すればなんとかなるだろうと思っていました。しかし、実際に戦ってみると、敵の4回連続行動を受けて敗亡するパターンがあることに気づきます。
PS4版のドラクエ11では、ターンという概念が曖昧なため「素早さ」による行動順を忘れがちですが、従来通りターンや行動順という考え方自体は存在します。これまでの作品と異なるのは、ターンの切れ目にこちらの行動選択が入らない、という点です。
当然、ここまで進んでくる中でこの仕様には気づいてはいましたが、意識したところでこちらの行動を変えられるわけではありませんでした。しかし、「アストロン」という呪文を会得した現在、これを強く意識する必要がありました。

先ほど述べた敵の4回連続行動は具体的に何が起きていたかというと、以下の表の通りです。

ターン 勇者
1 ② 後攻(アストロン) ① 先行(ギガマホトラ+魅惑の眼差し)
2 ③ 先行(アストロン解除、攻撃) ④ 後攻(メラゾーマ+ギガマホトラ)
3 ⑥ 後攻(魅了で動けない) ⑤ 先行(魅惑の眼差し+メラゾーマ)

 

ここで、これまで大きな勘違いをしていたことに気づきます。アストロン戦略において最も重要なものは、耐性装備などではなく素早さを調整できる装備だということです。勇者の装備の画面キャプチャで、「大天使のブーツ」ではなく「天使のサンダル」を、さらには「しっぷうのバンダナ」を装備していることに気づいたでしょうか?「アストロン」の前後でこれらを換装して素早さを調整しながら戦うことが、アストロン戦略の肝となるわけです。「天使のサンダル」は+3まで鍛えると1つあたり素早さが+30、「しっぷうのバンダナ」は+3まで鍛えると+17、全てを合わせると素早さを+77まで盛ることができます。このように素早さを調整しながら戦うことによって、「敵に後攻して攻撃」→「敵に先行してアストロン」という動きをノーダメージでできるようになります。今後は、アストロンを駆使したこの戦い方が戦略の軸になります。何度も登場するので、以降の本文中では「アストロン戦略」と表現することにします。

単純に先行すれば良いというわけではなく、アストロンが解けたターンは後攻してほしいため、戦闘中に調整できない「すばやさのたね」やスキルの素早さ+10はこの時点では使用していません。

戦闘中の動き方

以上を踏まえ、妖魔軍王ブギー戦での具体的な動き方を表にまとめてると、以下になります。

※勇者が先行している場合は、そのターンに敵の次の行動を後攻で受けることになります

敵の次の行動 勇者が先行した場合 勇者が後攻した場合
超さそうおどりor魅惑の眼差し アストロン 次のターンの先行を期待して攻撃
打撃orメラゾーマ ギガマホトラを受けてもアストロンが打てるMPがあれば、次のターンの先行を期待して攻撃
MPがなければアストロン
次のターンの先行を期待して攻撃
たつまきorギガマホトラ アストロン 次のターンの先行を期待して攻撃

 

なかなかややこしい表ですね。
繰り返しになりますが、「アストロン」をするときは素早さを下げる装備(アクセサリーはHPMPが回復するもの)に換装、アストロンが解けて行動するターンは素早さが上がる装備に換装、となります。

MPが不足していれば、攻撃をする予定のところで「けんじゃのせいすい」を使います。ここを突破すればグロッタのカジノの景品で無限に入手可能なため、惜しむ必要はありません。

この戦略に行き着いてからは、数回の挑戦で撃破できています。素早さを上げても後攻してしまうことは避けられないため、そこから負けパターンはありますが、後攻したら負けが確定するわけではないのでそれなりな勝率はあると思います。

人食い火竜1(Lv34)

ジャコラの前に、圧倒的に危険な匂いを感じていた人食い火竜2の様子を見ておきたかったので、先に人食い火竜1を倒します。

準備

ここから先のボスは、キラゴルドを除いてドラゴンが続きます。ここから先しばらくお世話になる「ドラゴンバスター」を+3まで鍛えます。それ以外は、これまでと同様です。

勇者の装備とステータスは以下の通り。

ボス戦略

HP2400程度
2回行動
打撃、痛恨、ガードクラッシュ(確率で守備力ダウン)、火球を連続で吐く、おぞましい雄叫び(確率で休み)からランダム

妖魔軍王ブギー戦と同様、アストロン戦略で戦います。「全身全霊斬り」で400以上のダメージを与えられるので、6回攻撃できれば勝ちです。人食い火竜1はそこまで素早くないようなので、素早さを落とした状態でも勇者が先行していないかだけ注意すれば楽勝です。

覇海軍王ジャコラ(Lv35)

予想通り人食い火竜2に惨殺されたので、他のボスを倒して少しでもレベルを上げてから挑むためにまずはジャコラです。

準備

ジャコラの攻撃で注意すべきは「休み」耐性ですが、既に装備は整っているので戦いを挑むだけです。

勇者のステータスと装備は以下の通り。

 

ボス戦略

HP4800程度
2回行動
しゃくねつの火球→船を揺らす→打撃→ボミオス→打撃orしゃくねつの火球→メイルストロム→打撃→クリムゾンミスト→打撃orしゃくねつの火球→メイルストロムor船を揺らす→打撃orしゃくねつの火球→ボミオス

船を揺らすは確率で1回休み
クリムゾンミストは4?〜6?ターンの間、全てのジャコラの攻撃によるダメージが1.5?倍になる

被ダメージ(キングコートにより炎・氷耐性18%)

  • 打撃:140〜150程度
  • 打撃(ゾーン状態):190程度
  • しゃくねつの火球:100〜110程度
  • メイルストロム:60〜70程度

ジャコラは素早さが低いため、ほぼ確実に勇者が先行します。従って、アストロン戦略は使えないため、攻撃をするターンは真っ向から殴りあわなければいけません。
ローテーションと被ダメージを調べた結果、クリムゾンミストによる被ダメージ増加がなければ、1ターンに受ける敵の攻撃は耐えられそうなことがわかります。逆に、クリムゾンミストが有効な間はアストロンで回避する他なさそうです。
戦い方としては、アストロンが解けた時点での次の敵の攻撃に耐えられるならば「全身全霊切り」で攻撃、耐えられなければ「アストロン」でHPMPを回復、となります。但し、「打撃+クリムゾンミスト」のターンなど、「ベホイム」の回復量より被ダメージの方が低いときに敵の攻撃に耐えられるHPがない場合は、「ベホイム」を使用して少しでもHPの回復をすることで戦闘時間の短縮を目指します。「ベホイム」の回復量は190程度なので、「いやしのうでわ」の回復量を合わせれば、打撃で受けるダメージを差し引いても70程度のHPを回復することができます。

危険なターンをアストロンで回避さえしていれば、負けることはありません。敵がゾーンに入ることにより瞬間的に被ダメージが増えることがあるため、そこには注意しながら戦う必要があります。実戦ではそれで危なく死ぬところでした。

余談ですが、この戦闘は直前の勇者の力イベントのせいで仲間が全員全快の状態から戦闘が始まるため、仲間が倒れるのを待つのが面倒でした。勇者以外が倒れるまで、ローテーション一巡くらいはかかります。

鉄鬼軍王キラゴルド(Lv36)

ゴールドアストロンや仲間呼びの仕様がわからなかったのと、攻撃がかなり強力なので恐怖していましたが、案の定の強敵でした・・・。

準備

まず、キラゴルドに到達するまでが大変です。思わぬ伏兵がいました。

適当に覇王斬を連発していれば勝てるだろうくらいに考えていたらとんでもない。黄金兵の連続攻撃は低確率で「麻痺」が付与されているではありませんか。さらに、モンスター連携による確定痛恨で300以上のダメージを受ける。なんということでしょう・・・

低確率な麻痺を無視して素早さを最大限に上げた状態であれば、勇者がほぼ確実に先行することができるので、敵がゾーンに入る前に先行で倒しきってしまいます。「覇王斬」3発で黄金兵は倒しきることができるので、運が良ければ敵がゾーンに入る前に倒すことができます。勝率はあまり高くないですが、セーブポイントからも近いので試行回数で解決をします。

黄金兵たちとの戦闘はもう1回あります。

さらに数が増えているではありませんか・・・。先行で倒しきるにも、敵の数が多すぎて先にこちらがやられてしまいます。仕方がないので、アストロン戦略で切り抜けよう・・・と思ったら、敵がそんなに素早くないので後攻が安定しません。敵の大半に対して勇者が後攻するまでひたすら「アストロン」で回避し続ければ必勝になるとは思いますが、めちゃくちゃ時間がかかりそうです。

少し考えて、黄金兵は武器ガードによる「ガードカウンター」が発動すれば「覇王斬」2回で倒しきることができることに気づきました。敵の手数が多いことともあるので、「まもりのカード」を装備してこれを狙いつつ、あまり素早さを意識せずに「アストロン」で回復しながら戦ったらどうだろうか。試しに戦ってみたら運よく1回目で倒せてしまいました。「ガードカウンター」込みで倒した黄金兵は1匹だけだったので、有効だったかというと微妙なところではありますが、勝てたので良しとします。

長い前座を乗り越えて、ようやく本番です。
黄金兵との戦闘でレベルが1つ上がった勇者の装備とステータスは以下の通り。

ボス戦略

HP3600程度
2回行動
打撃→くるい裂き→ゴールドアストロン→バイキルト→ゴールドフィンガー→仲間呼び→ピオリム→打撃→連続攻撃→ゾーン集中→打撃→ゴールドフィンガー

※ゴールドアストロンは1〜3ターンの強制アストロン、アストロン状態だった場合でも上書きされる
戦闘メンバーが全員ゴールドアストロン状態のときは、打撃、ゴールドフィンガー、ゴールドアストロンは飛ばされる
※アストロンはゴールドフィンガーで解除されない
ゴールドアストロンのように行動が飛ぶこともない
※仲間呼びで呼び出される仲間は「黄金兵2匹」「黄金兵長」のどちらか
但し、呼び出す仲間の上限は2匹のため、黄金兵長がいる状態で黄金兵を呼んだ場合は1匹となる
仲間が既に2匹いる場合は飛ばされる

まずは動けるターンを探るためにローテーションを調べるわけですが、調べるのになかなか骨が折れました。実は実戦で倒したときは複雑なローテーションに見えておりここまで分かっていなかったのですが、このレポートを書くにあたって改めて動画を見直した上で再戦してみてようやくわかりました。アストロンとゴールドアストロンは別判定で、ゴールドアストロンのときは上記のような行動が飛ぶ。一人旅以外であれば、戦闘メンバーが全員ゴールドアストロン状態という状況にはまずならないでしょうが、今回の条件では死活問題です。

例の如くアストロン戦略で戦うわけですが、キラゴルドはあまり素早くないので、体感ではありますが「ピオリム」がかかっていない状態では5割ほど、ピオリムが1回かかっていても8割ほどしかこちらが後攻しません。ジャコラと同じように真っ向から殴り合えるターンがないかを調べてはみたものの、くるい裂きが含まれるターンは即死するので動けません。それ以外も、バイキルトやゾーン集中で超火力な状態が続くため厳しそうです。長期戦を覚悟の上で、アストロンで後攻を待つしかありません。

仲間を呼ぶので攻撃手段は「覇王斬」が良いかと考えましたが、倒したところですぐ新たな仲間が呼ばれてしまうのであんまり意味がありません。仲間は無視してキラゴルドだけを最大火力の技で殴り倒す方が手っ取り早そうです。

与ダメージ

  • 全身全霊斬り(MP16、230〜250程度、ゾーンで+50程度)
  • 覇王斬(MP24、200〜220程度、ゾーンで+40程度)
  • ギガデイン(MP48、360〜380程度)

ダメージだけをみるとギガデインが一番良いのですが、MP回復のターンを考えると「全身全霊斬り」に軍配が上がります。攻撃できるターンは「アストロン戦略によって後攻したターン」「キラゴルドの次の行動がゴールドアストロンのときに先行したターン」の2パターンのみです。長期戦の中で勇者が先行したか後攻したかを見逃さないように集中して戦う必要がありますが、基本的にはこの戦い方で負けることはありません。
唯一、勇者が行動するターンに「黄金兵」に先行し、かつ麻痺攻撃で麻痺してしまうと為す術がありません。しかし、勇者が全員から後攻するまでアストロン戦略を続けるのはプレイヤーが疲れてしまうので、事故が起きないように祈ります。仲間呼びで黄金兵を呼ばれた場合は一度倒してしまって黄金兵長を待つのも一つの手ではありますが、これはこれで時間がかかるので実戦ではやりませんでした。

実戦でもローテーションを調べるための再戦でもいずれも30分を超える長期戦となり、プレイヤー的になかなか疲れるボス戦でした。

 魔竜ネドラ(Lv37)

準備

魔竜ネドラ戦で必要となる耐性は、「闇」「休み」「麻痺」の3つです。「まんげつリング」をまだ持っていないので、作成しておきます。

勇者の装備とステータスは以下の通り。

ボス戦略

HP5000程度
2回行動
グランドプレスorやみの炎→打撃orドルモーア→おたけびorやけつく息

被ダメージ(ゾンビメイルにより闇耐性50%)

  • グランドプレス(140程度、ゾーンで+40)
  • 打撃(170程度、ゾーンで+40)
  • やみの炎(55〜65程度、あくまのしっぽを装備すれば22程度)
  • ドルモーア(60〜70程度、あくまのしっぽを装備すれば25程度)

キラゴルドがかなりの強敵だったこともありただの雑魚に見えますね。攻撃力はなかなかですが、アストロン戦略の前に敵ではありません。素早さの関係上アストロン戦略で後攻しないことも多いため、それ以外でも積極的に攻撃します。「グランドプレスorやみの炎」で始まるターンは、グランドプレス+打撃に耐えられるHPがあれば、「まもりのカード」「あくまのしっぽ」を装備して攻撃、それ以外のターンは「まんげつリング」を装備して攻撃します。休み耐性は無視しているので、おたけびで怯んだときにグランドプレスと打撃を集中して受けると負ける可能性はありますが、アストロン戦略で確実に攻撃できるターンを待つよりは早いような気がします。

世界崩壊後、仲間集合まで終えて

アストロンの習得を節目に、ボスの戦い方が大きく変わったなぁという印象です。そもそも、アストロン習得後のボスはどれ一つとしてアストロンなしで倒せないように感じるので、ギリギリのところだったように思います。アストロン戦略はPS4版ドラクエ11らしい戦い方なのでなかなか良いと思う反面、以降どのボスもこれ以外の戦い方ができないような気がして面白みにかけないか少々心配しつつ先に進みます。

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